Сколько и когда варить
Большая партия даёт больше товара, но надолго занимает ёмкости и может не дождаться своего покупателя.
Экономическая стратегия · браузерный прототип
Стратегия о развитии собственной пивоварни. Игрок планирует партии, следит за ёмкостями и свежестью запаса, ищет покупателей и решает, во что вложить заработанное: в оборудование, исследования, новые сорта, сотрудников или бренды.
В разработкеОсновной игровой цикл уже работает в браузерном прототипе; сейчас идёт работа над содержанием, балансом и графикой. «Игра про пивоварню» — рабочее название.
Это не кликер, в котором достаточно ждать и собирать монеты. Каждая партия проходит производственную цепочку, ресурсы на каждом шаге ограничены, и от того, как игрок ими распоряжается, зависит, что он сможет сделать дальше.
Сорт, объём и тара — кеги, бутылки или банки. До запуска видны себестоимость, ожидаемая выручка, маржа и риск порчи.
Котёл и пивовар заняты на время варки, поэтому мощностей почти всегда меньше, чем хочется.
Партия занимает ЦКТ на несколько игровых дней. Число ёмкостей определяет, сколько партий идёт одновременно.
Линия упаковки разливает пиво в выбранную тару. Её можно ускорить, купив оборудование.
Готовое пиво хранится ограниченное время. Залежавшийся запас теряет свежесть, и его приходится списывать.
Покупатели предлагают разные цены и объёмы. Доставка — самовывозом или через перевозчика.
Выручка за вычетом сырья, энергии и воды, тары, налога, зарплат и других расходов.
Оборудование, исследования рецептов, новые сорта, сотрудники и бренды — и следующий цикл уже идёт по-другому.
↺ Снова к плану партии
На схеме шаги идут по очереди, а в игре они накладываются: пока одна партия бродит в ЦКТ, следующая уже варится, а готовое пиво ждёт покупателя на складе.
Интерес держится не на количестве кнопок, а на понятных компромиссах. У каждого решения есть цена — деньги, время, занятая ёмкость или упущенный покупатель.
Большая партия даёт больше товара, но надолго занимает ёмкости и может не дождаться своего покупателя.
Копить пиво бесконечно нельзя: срок хранения зависит от тары, лишнее уходит в утилизацию. Охрана склада снижает риск частичной кражи готовой продукции.
Покупатели появляются и уходят. Карточка партии заранее показывает, кто готов купить и успеете ли вы к нему.
Покупка за свои деньги или в кредит, модернизация и обслуживание — каждое вложение конкурирует с остальными. У оборудования есть износ и риск поломки.
У людей есть навыки и конкретная работа. Технолог, который исследует рецепт, в это время не занят ничем другим.
Новый рецепт стоит денег и времени технолога, а его польза зависит от рынка. Например, портер в игре ценят рестораны и магазины, а Double IPA окупается специальными поставками свежего пива.
Варить ещё партию — или сначала продать запас и освободить ёмкости?
Прототип проходит весь цикл — от плана партии до продажи и развития — и помнит прогресс между сессиями. Главный рабочий инструмент игрока — карточка новой варки.
Перед варкой игрок выбирает сорт, объём партии и тару. Карточка сразу показывает:
Закрытые замком позиции — сорта и тара, которые ещё предстоит открыть исследованием или покупкой.
Изометрический цех с котлами, ЦКТ, фильтром, линией упаковки, хранением сырья, складом, лабораторией, мастерской и погрузкой; оборудование изнашивается и требует обслуживания.
Анимированные сотрудники ходят по цеху к своему оборудованию и рабочим местам.
Производственная цепочка: план → варка → брожение → фасовка → склад.
Склад со свежестью: срок хранения, списание и охрана от частичной кражи.
Рынок: покупатели, заказы, доставка самовывозом или перевозчиком.
Раздел «Компания»: финансы, люди, техника, развитие и бренды.
Исследования стоят денег и времени: среди сортов, которые можно открыть, — портер, Double IPA, APA и немецкий пильзнер.
Сохранение прогресса: партии, деньги и исследования восстанавливаются после перезагрузки страницы.
Из цеха можно перейти в дегустационный зал. Это не меню с кнопкой, а самостоятельная живая сцена с барной стойкой, столами, ведущим и гостями — и отдельный инструмент продвижения.
Цель — игра, которая остаётся интересной, а не просто длинной: время в ней не растягивается ожиданием и однообразным накоплением. Поэтому новое содержание добавляется тогда, когда оно даёт игроку новый выбор.
Игра — одно из прикладных направлений лаборатории Антона Коннова. Концепция, архитектура и развитие проекта опираются на авторский замысел; ИИ-инструменты используются для разработки и обработки графики.
Экономика, производство, склад, рынок и развитие проектируются как одна связанная система, где у каждого шага есть понятная цена.
Работа делится на небольшие задачи с чёткими критериями. Модули, тесты и исправления пишут ИИ-инструменты — Codex, Claude и локальные модели лаборатории.
Изображения оборудования и сцен сгенерированы и отобраны вручную. Походку сотрудников переносили нейросетевыми инструментами на собственном GPU-сервере.
Автотесты экономики и сохранений, затем просмотр живой сцены в браузере на большом и мобильном экране.
Другие игры, приложения и разборы методов, которые делаются в той же лаборатории.
Обратная связь
Напишите, если хотите обсудить проект, сотрудничество или похожую разработку.
Обсудить проектВсе контакты