Экономическая стратегия · браузерный прототип

Игра про пивоварню

Стратегия о развитии собственной пивоварни. Игрок планирует партии, следит за ёмкостями и свежестью запаса, ищет покупателей и решает, во что вложить заработанное: в оборудование, исследования, новые сорта, сотрудников или бренды.

В разработкеОсновной игровой цикл уже работает в браузерном прототипе; сейчас идёт работа над содержанием, балансом и графикой. «Игра про пивоварню» — рабочее название.

Изометрический цех пивоварни: варочное оборудование, складские стеллажи и сотрудники
ЦехВарка, брожение, фасовка и хранение готового пива в одном производственном цехе.Открыть целиком →
Цех и залДве живые сцены: производство и дегустационный зал с ведущим и гостями.
Полный циклОт плана партии до продажи, дохода и развития пивоварни.
Своя механикаСамостоятельная компьютерная игра со своими правилами, а не цифровая версия настольного «Пивариума».
TypeScript и Pixi.jsИзометрическая графика и анимация прямо в браузере, прогресс сохраняется.
01 — Игровой цикл

Что делает игрок

Это не кликер, в котором достаточно ждать и собирать монеты. Каждая партия проходит производственную цепочку, ресурсы на каждом шаге ограничены, и от того, как игрок ими распоряжается, зависит, что он сможет сделать дальше.

  1. План партии

    Сорт, объём и тара — кеги, бутылки или банки. До запуска видны себестоимость, ожидаемая выручка, маржа и риск порчи.

  2. Варка

    Котёл и пивовар заняты на время варки, поэтому мощностей почти всегда меньше, чем хочется.

  3. Брожение

    Партия занимает ЦКТ на несколько игровых дней. Число ёмкостей определяет, сколько партий идёт одновременно.

  4. Фасовка

    Линия упаковки разливает пиво в выбранную тару. Её можно ускорить, купив оборудование.

  5. Склад и свежесть

    Готовое пиво хранится ограниченное время. Залежавшийся запас теряет свежесть, и его приходится списывать.

  6. Продажа и доставка

    Покупатели предлагают разные цены и объёмы. Доставка — самовывозом или через перевозчика.

  7. Доход

    Выручка за вычетом сырья, энергии и воды, тары, налога, зарплат и других расходов.

  8. Развитие

    Оборудование, исследования рецептов, новые сорта, сотрудники и бренды — и следующий цикл уже идёт по-другому.

    ↺ Снова к плану партии

На схеме шаги идут по очереди, а в игре они накладываются: пока одна партия бродит в ЦКТ, следующая уже варится, а готовое пиво ждёт покупателя на складе.

02 — Решения

Почему выбор имеет значение

Интерес держится не на количестве кнопок, а на понятных компромиссах. У каждого решения есть цена — деньги, время, занятая ёмкость или упущенный покупатель.

Объём и момент

Сколько и когда варить

Большая партия даёт больше товара, но надолго занимает ёмкости и может не дождаться своего покупателя.

Склад

Свежесть и хранение

Копить пиво бесконечно нельзя: срок хранения зависит от тары, лишнее уходит в утилизацию. Охрана склада снижает риск частичной кражи готовой продукции.

Рынок

Кому продавать

Покупатели появляются и уходят. Карточка партии заранее показывает, кто готов купить и успеете ли вы к нему.

Оборудование

Во что вложиться

Покупка за свои деньги или в кредит, модернизация и обслуживание — каждое вложение конкурирует с остальными. У оборудования есть износ и риск поломки.

Сотрудники

Кто чем занят

У людей есть навыки и конкретная работа. Технолог, который исследует рецепт, в это время не занят ничем другим.

Исследования

Какие сорта открывать

Новый рецепт стоит денег и времени технолога, а его польза зависит от рынка. Например, портер в игре ценят рестораны и магазины, а Double IPA окупается специальными поставками свежего пива.

Варить ещё партию — или сначала продать запас и освободить ёмкости?
  • Если варить сейчасЦКТ будет занят несколько дней, а уже готовое пиво продолжит стареть на складе.
  • Если сначала продатьЛиния какое-то время простаивает, зато запас уходит свежим, а деньги можно вложить в оборудование или исследование.
  • Что видно до решенияКарточка новой варки показывает себестоимость, ожидаемую выручку, текущих покупателей и риск порчи — до нажатия кнопки.
03 — Прототип

Что уже работает

Прототип проходит весь цикл — от плана партии до продажи и развития — и помнит прогресс между сессиями. Главный рабочий инструмент игрока — карточка новой варки.

Изометрический цех с котлами, ЦКТ, фильтром, линией упаковки, хранением сырья, складом, лабораторией, мастерской и погрузкой; оборудование изнашивается и требует обслуживания.

Анимированные сотрудники ходят по цеху к своему оборудованию и рабочим местам.

Производственная цепочка: план → варка → брожение → фасовка → склад.

Склад со свежестью: срок хранения, списание и охрана от частичной кражи.

Рынок: покупатели, заказы, доставка самовывозом или перевозчиком.

Раздел «Компания»: финансы, люди, техника, развитие и бренды.

Исследования стоят денег и времени: среди сортов, которые можно открыть, — портер, Double IPA, APA и немецкий пильзнер.

Сохранение прогресса: партии, деньги и исследования восстанавливаются после перезагрузки страницы.

04 — Дегустационный зал

Отдельная сцена для гостей

Из цеха можно перейти в дегустационный зал. Это не меню с кнопкой, а самостоятельная живая сцена с барной стойкой, столами, ведущим и гостями — и отдельный инструмент продвижения.

05 — Развитие

Над чем идёт работа

Цель — игра, которая остаётся интересной, а не просто длинной: время в ней не растягивается ожиданием и однообразным накоплением. Поэтому новое содержание добавляется тогда, когда оно даёт игроку новый выбор.

Игровой процесс

  • Классическая пивоварня как самостоятельный этап с понятным входом для нового игрока.
  • Новые события, сорта и производственные возможности.
  • Испытания, после которых можно восстановиться, — без случайного проигрыша.
  • Общий баланс экономики и темпа игры.

Графика и подача

  • Окончательная расстановка оборудования в цехе.
  • Графика и сдержанная анимация для склада, рынка и раздела «Компания».
  • Наглядная реакция сцены на новые рецепты, бренды и улучшения.
  • Перевод интерфейса на другие языки.
06 — Как это делается

Авторский замысел и ИИ-инструменты

Игра — одно из прикладных направлений лаборатории Антона Коннова. Концепция, архитектура и развитие проекта опираются на авторский замысел; ИИ-инструменты используются для разработки и обработки графики.

  1. Замысел и архитектура

    Экономика, производство, склад, рынок и развитие проектируются как одна связанная система, где у каждого шага есть понятная цена.

  2. Программирование

    Работа делится на небольшие задачи с чёткими критериями. Модули, тесты и исправления пишут ИИ-инструменты — Codex, Claude и локальные модели лаборатории.

  3. Графика и движение

    Изображения оборудования и сцен сгенерированы и отобраны вручную. Походку сотрудников переносили нейросетевыми инструментами на собственном GPU-сервере.

  4. Проверка

    Автотесты экономики и сохранений, затем просмотр живой сцены в браузере на большом и мобильном экране.

07 — Связанное

Другие игры, приложения и разборы методов, которые делаются в той же лаборатории.

Обратная связь

Интересна игра или такой подход к разработке?

Напишите, если хотите обсудить проект, сотрудничество или похожую разработку.

Обсудить проектВсе контакты